RSS

pulau tidung


Pulau Tidung merupakan salah satu kelurahan di Kepulauan Seribu. Pulau ini terbagi dua yaitu, Pulau Tidung Besar dan Pulau Tidung Kecil. Pulau ini juga mempunyai penduduk cukup banyak. Wilayah Pulau Tidung merupakan tempat yang unik khususnya untuk wisata bahari dan menyelam. Ekosistem terumbu karang di pulau ini masih mempunyai keindahan yang cukup baik, khususnya apabila melakukan kegiatan snorkeling atau diving di daerah tubir. Kegiatan penelitian juga sering di lakukan di daerah ini.
Pulau Tidung yang terdiri dari Tidung Besar dan Tidung Kecil yang dihubungkan oleh jembatan panjang ini terletak di Kepulauan Seribu Selatan bagian barat, dengan jarak tempuh kurang lebih 3 jam perjalanan dari Muara Angke dengan kapal penumpang.
Pulau Tidung yang lebarnya diperkirakan hanya 200 meter namun panjang sekitar 5 km, dikelilingi pantai dangkal yang bergradasi putih karena ditumbuhi karang yang nampak kasat mata dan dipenuhi ikan hias pantai yang tak hentinya berlenggok serasa mengibur pandangan mata. Lebih kedepan, nuansa laut berwarna biru kehijauan dan lebih jauh biru dan biru gelap pertanda laut dalam, pantai ini tidak berombak besar karena gugusan karang dan terumbu karang yang mengelilingi mampu menahan ombak, cukup aman untuk berenang.
Di pulau ini dapat ditemui perkampungan penduduk yang ramah dan beberapa warung yang menyediakan makanan dan minuman ringan, selanjutnya jalan setapak yang panjang ini ini akan melewati fasilitas umum, seperti kantor polisi yang juga ramah menyapa ramah para wisatawan yang lalu lalang di depannya, sekolah setingkat SMU untuk para pelajar dari pulau sekeliling, kumpulan warung dan menuju ke jembatan panjang yang menghubungkan Pulau Tidung Besar dengan Pulau Tidung Kecil tanpa penduduk. Puskesmas dan kantor kelurahan yang tertata apik dan rapi juga akan dilewati sepanjang perjalanan menelusuri Pulau Tidung.

Di awal jembatan penghubung ini, akan ditemui jembatan yang cukup tinggi untuk melalui suatu cekungan laut yang agak dalam, dimana banyak anak kecil penduduk setempat memperagakan loncat indah dari jembatan sebagai sarana bermain mereka, cukup menghibur para wisatawan dan amat mengundang keinginan untuEdit HTML
k bisa bergabung dengan mereka melakukan loncat indah di pantai biru tanpa ombak.
Di penghujung jembatan penghubung, menapaki pantai Pulau Tidung Kecil yang merupakan kawasan pengembangbiakan mangrove, masih tampil indah ditelusuri dengan bersepeda, melalui jalan setapak yang dipenuhi dengan ilalang dan pantai sepi yang pasirnya putih lembut, sangat indah pemandangannya.(wikipedia)
Untuk berwisata ke Pulau Tidung hubungi 021-71532990 / 081511092222

40 pemain keturunan akan dinaturalisasi

PSSI akhirnya mulai melunak soal penggunaan pemain keturunan Indonesia yang saat ini tersebar dan berkiprah di kompetisi luar negeri, seperti Liga Belanda.
Otoritas sepakbola tertinggi di Indonesia itu, mengumumkan akan mencoba melakukan lobi dan naturalilasi kepada sekitar 40 pemain keturunan Indonesia yang berkiprah di luar Negeri.
Sikap lunak PSSI ini, tak lepas dari masukan yang disampaikan pelatih timnas Indonesia, Alfred Riedl yang merasa yakin kehadiran mereka bisa mengangkat performa Merah Putih yang tergolong terus jeblog.
"Saya tak mencari pemain bintang. Saya hanya mencari pemain yang mau bekerja keras untuk timnas Indonesia,” ujar Riedl kepada wartawan saat memaparkan program kerjanya di Jakarta, Selasa (18/05/2010).
Dari 40 nama pemain keturunan Indonesia, beberapa sudah berstatus sebagai warga negara Indonesia (WNI) seperti Donovan Partosubroto (kiper Ajax Amsterdam junior) dan Irfan Bachdim, eks pemain Liga Belanda, FC Utrecth yang pernah mengikuti seleksi di Persib.
Rencana naturalisasi pemain keturunan sebenarnya merupakan isu lama. Namun, kerap mentok karena aturan kewarganegaraan di Indonesia yang agak berliku dan kebijakan sempit PSSI yang seolah enggan memperjuangkan status kewarnegaraan para pemain keturunan Indonesia yang sebenarnya tergolong banyak dan tersebar di luar negeri.
Contohnya seperti ketika Badan Tim Nasional (BTN) dan PSSI menolak hasrat, Sergio van Dick, salah satu striker tajam di Liga Australia yang membela Adelaide United. Padahal van Dick sudah secara terbuka mengutarakan niatnya berkostum timnas Indonesia.
Pemain keturunan Indonesia tergolong sangat banyak dan tak hanya tersebar di klub-klub Liga Belanda. Di Italia misalnya, Radja Nainggolan sempat jadi buah bibir di Tanah Air setelah 'ketahuan' berkiprah di kompetisi Liga Italia, tepatnya bersama klub Serie B, Piacenza.(mohamad)

Beberapa pemain keturunan Indonesia yang berkiprah di Luar Negeri- Raphael Tuankotta (21, Volendam yunior)
- Justin Tahaparry (21, FC Eindhoven)
- Estefan Pattinasarani (17 tahun, AZ Alkmaar)
- Marvin Wagimin (17 tahun, VVV Venlo)
- Tobias Waisapy (18, Feyenoord yunior)
- Raymon Sosroredjo (17, Vitesse yunior)

Tingkatan Manajer, keahlian yang dimiliki seorang manajer, dan hierarki

Tingkatan manajemen dan manajer.
Dilihat dari tingakatan organisasi, manajemen dibagi dalam 3 tingkatan yaitu:
  1. 1. Manajemen Puncak (Top Management)
Manajer bertaggungjawab atas pengaruh yang ditmbulkan dari keputusan-keputusan manajemen keseluruhan dari organisasi. Misal: Direktur, wakil direktur, direktur utama.  Keahlian yang dimiliki para manajer tinggkat puncak adalah konseptual, artinya keahlian untuk membuat dan mmerumuskan konsep untuk dilaksanakan oleh tingkatan manajer dibawahnya. Misal:
  1. 2. Manajemen Menengah (Middle Management)
Manajemen menengah harus memeiliki keahlian interpersonal/manusiawi, artinya keahlian untuk berkomunikasi, bekerjasama dan memotivasi orang lain.  Manajer bertanggungjawab melaksanakan reana dan memastikan tercapainya suatu tujuan. Misal: manajer wilayah, kepala divisi, direktur produk.
  1. 3. Manajemen Bawah/Lini (Low Management)
Manager bertanggung jawab menyelesaikan rencana-rencana yang telah ditetapkan oleh para manajer yang lebih tinggi. Pada tngkatan ini juga memiliki keahlian yaitu keahlian teknis, atrinya keahlian yahng mencakup prosedur, teknik, pengetahuan dan keahlian dalam bidang khusus. Misal: supervisor/pengawas produksi, mandor.
Berikut adalah skema manajemen berdasarkan tingkatanya:
Dilihart dari kegiatan yang dilakukan :
-          Manajer Fungsional, bertanggung jawab pada suatu kegiatan unit organisasi (produksi, pemasaran, keuangan, personalia, dll
-          Manajer Umum, bertanggung jawab atas semua kegiatan unit.
Didalam melaksanakan tugas, setiap tingkatan manajer mempunyai ungsi utama atau keahlian yang berbeda yaitu:
  1. Keahlian Teknik (Technical Skill) yaitu keahlian tentang bagaimana cara mengaerjakan dan menghasilkan sesuatu yang teriri atas pengarahan dengan motivasi, supervisi, dan kemunikasi .
  2. Keahlian Manajerial (Managerial Skill) yaitu keahlian yang terkait dengan hal penetapan tujuan perencanaan, pengorganisasian, penyusunan personalia, dan pengawasan.
Keterampilan Manajer
Secara umum, terdapat emat keterampilan manajer pada masing-masing tingkat manajer:
  1. Keterampilan konseptual
Ketrampilan atau kemampuan mental untuk mengkordinasikan dan mengintegrasikan seluruh kepentingan dan kegiatan organisasi.
  1. Keterampilan Kemanusiaan
Kemampuan untuk saling bekerja sana dengan memahami dan memotivasi orang lain.
  1. Keterampilan Administrasi
Kemampuan yang ada hubungannya dengan fungsi manajemen yang dilakukan.
  1. Keterampilan Teknik
Kemampuan untuk menggunakan peralatan-peralatan, prosedur, dan metode dari suatu bidang tertentu.
Robert L. Katz pada tahun 1970-an mengemukakan bahwa setiap manajer membutuhkan minimal tiga keterampilan dasar. Ketiga keterampilan tersebut adalah:
  1. Keterampilan konseptual (conceptional skill)
    Manajer tingkat atas (top manager) harus memiliki keterampilan untuk membuat konsep, ide, dan gagasan demi kemajuan organisasi. Gagasan atau ide serta konsep tersebut kemudian haruslah dijabarkan menjadi suatu rencana kegiatan untuk mewujudkan gagasan atau konsepnya itu. Proses penjabaran ide menjadi suatu rencana kerja yang kongkret itu biasanya disebut sebagai proses perencanaan atau planning. Oleh karena itu, keterampilan konsepsional juga meruipakan keterampilan untuk membuat rencana kerja.
  2. Keterampilan berhubungan dengan orang lain (humanity skill)
    Selain kemampuan konsepsional, manajer juga perlu dilengkapi dengan keterampilan berkomunikasi atau keterampilan berhubungan dengan orang lain, yang disebut juga keterampilan kemanusiaan. Komunikasi yang persuasif harus selalu diciptakan oleh manajer terhadap bawahan yang dipimpinnya. Dengan komunikasi yang persuasif, bersahabat, dan kebapakan akan membuat karyawan merasa dihargai dan kemudian mereka akan bersikap terbuka kepada atasan. Keterampilan berkomunikasi diperlukan, baik pada tingkatan manajemen atas, menengah, maupun bawah.
  3. Keterampilan teknis (technical skill)
    Keterampilan ini pada umumnya merupakan bekal bagi manajer pada tingkat yang lebih rendah. Keterampilan teknis ini merupakan kemampuan untuk menjalankan suatu pekerjaan tertentu, misalnya menggunakan program komputer, memperbaiki mesin, membuat kursi, akuntansi dan lain-lain.
Selain tiga keterampilan dasar di atas, Ricky W. Griffin menambahkan dua keterampilan dasar yang perlu dimiliki manajer, yaitu:[5]
  1. Keterampilan manajemen waktu
    Merupakan keterampilan yang merujuk pada kemampuan seorang manajer untuk menggunakan waktu yang dimilikinya secara bijaksana. Griffin mengajukan contoh kasus Lew Frankfort dari Coach. Pada tahun 2004, sebagai manajer, Frankfort digaji $2.000.000 per tahun. Jika diasumsikan bahwa ia bekerja selama 50 jam per minggu dengan waktu cuti 2 minggu, maka gaji Frankfort setiap jamnya adalah $800 per jam—sekitar $13 per menit. Dari sana dapat kita lihat bahwa setiap menit yang terbuang akan sangat merugikan perusahaan. Kebanyakan manajer, tentu saja, memiliki gaji yang jauh lebih kecil dari Frankfort. Namun demikian, waktu yang mereka miliki tetap merupakan aset berharga, dan menyianyiakannya berarti membuang-buang uang dan mengurangi produktivitas perusahaan.
  2. Keterampilan membuat keputusan
    Merupakan kemampuan untuk mendefinisikan masalah dan menentukan cara terbaik dalam memecahkannya. Kemampuan membuat keputusan adalah yang paling utama bagi seorang manajer, terutama bagi kelompok manajer atas (top manager). Griffin mengajukan tiga langkah dalam pembuatan keputusan. Pertama, seorang manajer harus mendefinisikan masalah dan mencari berbagai alternatif yang dapat diambil untuk menyelesaikannya. Kedua, manajer harus mengevaluasi setiap alternatif yang ada dan memilih sebuah alternatif yang dianggap paling baik. Dan terakhir, manajer harus mengimplementasikan alternatif yang telah ia pilih serta mengawasi dan mengevaluasinya agar tetap berada di jalur yang benar.

Keahlian 1: Manajemen
Jika anda belum merasa membutuhkan manajer atau memang belum mampu membayar seorang manajer untuk mengelola restoran anda, jauh-jauh hari anda harus mulai membekali diri dengan pengetahuan manajemen yang cukup dan tentu saja berlatih. Penting untuk mengetahui bahwa begitu banyak urusan yang harus ditangani jika anda benar-benar ingin membuka sebuah restoran yang baik dan mendatangkan laba. Apabila anda telah merasa tidak sanggup mengelola sendiri, ada baiknya rekrut seseorang dengan pengalaman dan kerampilan yang memadai sebagai seorang manajer bagi bisnis restoran anda. Anda mungkin harus mengeluarkan dana lebih banyak demi menggaji seorang manajer, tetapi yakinlah bahwa memiliki seorang manajer yang kompeten adalah sebuah investasi jangka panjang yang tidak akan anda sesali di masa datang. Akan tetapi, dengan adanya manajer, tidak berarti anda boleh bersantai-santai dan membiarkan diri anda tidak tahu sedikit pun tentang keahlian manajemen yang baik. Bagaimanapun juga anda harus terus belajar, sehingga anda kelak bisa mengelola restoran dengan lebih baik tanpa atau dengan seorang manajer.

Keahlian 2: Pengecer/ Retailer
Dalam menjalankan restoran, anda juga bertindak sebagai seorang pengecer. Anda bisa melihat bagaimana seorang penjual eceran atau pemilik sebuah toko kelontong di seberang jalan menjalankan bisnisnya. Mereka dapat dikatakan menjalankan sebuah usaha pergudangan mini karena tiap hari mereka harus menyimpan stok barang-barang yang akan mereka jual, memeriksa jumlah barang masuk dan keluarnya secara berkala dan seksama, melindungi barang-barang itu dari bahaya pencurian, mengetahui jumlah barang yang dibeli dan sebagainya. Dan karena bisnis anda berhubungan dengan makanan, yang paling penting adalah bahwa anda harus memeriksa mutu dan waktu kadaluarsa bahan makanan dengan teliti. Sikap lalai terhadap hal ini akan membuat reputasi bisnis anda dalam bahaya.

Keahlian 3: Produsen
Layaknya sebuah pabrik, restoran anda dioperasikan dengan tenaga perakitan yang memiliki spesialisasinya sendiri-sendiri. Sementara sebuah pabrik memiliki banyak tenaga kerja dan menghasilkan relatif sedikit jenis barang, restoran anda bahkan harus bekerja lebih cepat dan efisien untuk menghasilkan lebih banyak jenis masakan dengan jumlah tenaga kerja yang lebih terbatas. Belum lagi anda harus berpacu dengan waktu karena tidak ada pelanggan yang mau dan/ atau bisa menunggu terlalu lama selezat apapun hidangan yang anda miliki.

Keahlian 4: Layanan antar/ delivery service
Sebagai seorang pemilik restoran, anda harus mempunyai sebuah sistem yang didesain untuk memungkinkan anda mengantarkan hidangan yang segera berkurang kesegarannya seiring berjalannya waktu ke tempat yang diminta pelanggan dan dalam waktu yang bersamaan harus memeriksa apakah hidangan tersebut sudah memenuhi standar yang baku atau belum. Mengantarkan hidangan kepada pelanggan dalam lingkup restoran saja sudah merupakan tantangan tersendiri.

Keahlian 5:Penjualan
Pemilik restoran pun harus tahu bagaimana menjalankan sebuah tim penjualan.Dengan staf penjualan yang mampu bekerja secara efisien dan peka terhadap kebutuhan para pelanggan, bisnis anda akan mampu mencetak angka penjualan yang lebih tinggi. Pastikan anda memiliki ujung tombak penjualan yang menguasai seluk beluk produk dan layanan yang anda tawarkan dalam restoran. Staf penjualan anda juga diharapkan mampu memberikan solusi yang tepat bagi kebutuhan konsumen dan menjual produk yang paling menjanjikan keuntungan, tidak hanya bagi bisnis anda tetapi juga pelanggan. Staf penjualan yang baik juga harus mampu berkomunikasi dengan sistem di luar restoran anda.

Keahlian 6: Penyedia layanan
Sebagai penyedia layanan, anda harus berfokus kepada mutu layanan yang diberikan oleh para staf yang berada di garda depan. Mereka tidak hanya sebagai pramusaji, kasir, dsb tetapi juga bertindak sebagai wakil layanan pelanggan. Apa yang terjadi dan pelanggan lihat serta alami dalam penyediaaan layanan akan mempengaruhi nama baik anda sebagai pemilik restoran dan pastinya bisnis ada secara keseluruhan.

Keahlian 7: Tukang reparasi dan perawat bangunan
Kran rusak, pipa air tersumbat, oven tidak bekerja maksimal? Itu hanya sederet masalah yang bisa muncul tanpa peringatan di restoran anda. Ada begitu banyak peralatan dalam restoran anda yang membutuhkan pemeliharaan dan penggantian secara berkala. Di samping itu, anda sebaiknya juga mengetahui bagaimana merawat bangunan restoran anda dengan baik. Karena perawatan yang asal-asalan akhirnya hanya akan menambah beban pada anggaran anda.

Walaupun ketujuh keahlian di atas memang mutlak diperlukan dalam menjalankan sebuah bisnis restoran dengan sukses, bukan berarti anda harus menghabiskan waktu anda untuk memenuhi semua tuntuan tersebut. Akan lebih baik jika anda baik dalam semua bidang keahlian tersebut, tetapi jika tidak pun bukan masalah besar. Anda bisa mengatasinya dengan merekrut beberapa orang yang tepat dan kompeten sehingga anda dapat mendelegasikan tugas-tugas yang anda kurang kuasai tersebut kepada mereka yang lebih ahli. Selain dapat menghemat waktu dan energi anda, anda dapat mengerjakan serangkaian tugas lainnya yang tak kalah penting.Namun, tentu ada baiknya meski anda tidak dituntut menjadi seorang ahli dalam ketujuh bidang di atas, anda masih memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk menilai kinerja dan berdiskusi dengan para ahli yang anda rekrut.


1. 1 urutan tingkatan atau jenjang jabatan (pangkat kedudukan); 2 organisasi dng tingkat wewenang dr yg paling bawah sampai yg paling atas; 3 Bio deretan tataran biologis, spt famili, genus, spesies; 4 Kat kumpulan pembesar gereja yg diatur menurut pangkat;
-- fonologis Ling hubungan antara satuan fonologi, yg satu merupakan bagian dr yg lain yg lebih besar; -- gramatikal Ling hubungan antara satuan gramatikal, yg satu merupakan bagian dr yg lebih besar;
meng·hi·e·rar·ki·kan v membuat hierarki-hierarki; membuat tingkatan-tingkatan

    Kejahatan Pada Komputer

    Kejahatan Dalam Dunia Komputer

    Dalam jaringan komputer seperti internet, masalah kriminalitas menjadi semakin kompleks karena ruang lingkupnya yang luas. Menurut Edmon Makarim (2001: 12) kriminalitas di internet atau cybercrime pada dasarnya adalah suatu tindak pidana yang berkaitan dengan cyberspace, baik yang menyerang fasilitas umum di dalam cyberspace ataupun kepemilikan pribadi.
    Jenis-jenis kejahatan di internet terbagi dalam berbagai versi. Salah satu versi menyebutkan bahwa kejahatan ini terbagi dalam dua jenis, yaitu kejahatan dengan motif intelektual. Biasanya jenis yang pertama ini tidak menimbulkan kerugian dan dilakukan untuk kepuasan pribadi. Jenis kedua adalah kejahatan dengan motif politik, ekonomi, atau kriminal yang potensial yang dapat menimbulkan kerugian bahkan perang informasi.
    Versi lain membagi cybercrime menjadi tiga bagian yaitu pelanggaran akses, pencurian data, dan penyebaran informasi untuk tujuan kejahatan. Secara garis besar, ada beberapa tipe cybercrime, seperti dikemukakan Philip Renata dalam suplemen BisTek Warta Ekonomi No. 24 edisi Juli 2000, h.52 yaitu:

    1.
    Joy computing, yaitu pemakaian komputer orang lain tanpa izin. Hal ini termasuk pencurian waktu operasi komputer.
    2.
    Hacking, yaitu mengakses secara tidak sah atau tanpa izin dengan alat suatu terminal .
    3.
    The Trojan Horse, yaitu manipulasi data atau program dengan jalan mengubah data atau instruksi pada sebuah program, menghapus, menambah, menjadikan tidak terjangkau dengan tujuan untuk kepentingan pribadi pribadi atau orang lain.
    4.
    Data Leakage, yaitu menyangkut bocornya data ke luar terutama mengenai data yang harus dirahasiakan. Pembocoran data komputer itu bisa berupa berupa rahasia negara, perusahaan, data yang dipercayakan kepada seseorang dan data dalam situasi tertentu.
    5.
    Data Diddling, yaitu suatu perbuatan yang mengubah data valid atau sah dengan cara tidak sah, mengubah input data, atau output data.
    6.
    To frustate data communication atau penyia-nyiaan data komputer.
    7.
    Software piracy yaitu pembajakan perangkat lunak terhadap hak cipta yang dilindungi HAKI.

    Dari ketujuh tipe cybercrime tersebut, nampak bahwa inti cybercrime adalah penyerangan di content, computer system dan communication system milik orang lain atau umum di dalam cyberspace (Edmon Makarim, 2001: 12) . Pola umum yang digunakan untuk menyerang jaringan komputer adalah memperoleh akses terhadap account user dan kemudian menggunakan sistem milik korban sebagai platform untuk menyerang situs lain. Hal ini dapat diselesaikan dalam waktu 45 detik dan mengotomatisasi akan sangat mengurangi waktu yang diperlukan (Purbo, dan Wijahirto, 2000: 9).
    Fenomena cybercrime memang harus diwaspadai karena kejahatan ini agak berbeda dengan kejahatan lain pada umumnya. Cybercrime dapat dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak diperlukan interaksi langsung antara pelaku dengan korban kejahatan. Bisa dipastikan dengan sifat global internet , semua negara yang melakukan kegiatan internet hampir pasti akan terkena impas perkembangan cybercrime ini.
    Berita Kompas Cyber Media (19/3/2002) menulis bahwa berdasarkan survei AC Nielsen 2001 Indonesia ternyata menempati posisi ke enam terbesar di dunia atau ke empat di Asia dala tindak kejahatan di internet. Meski tidak disebutkan secara rinci kejahatan macam apa saja yang terjadi di Indonesia maupun WNI yang terlibat dalam kejahatan tersebut, hal ini merupakan peringatan bagi semua pihak untuk mewaspadai kejahatan yang telah, sedang, dan akan muncul dari pengguna teknologi informasi.
     Definisinya adalah kejahatan komputer dan kejahatan yang berkaitan dengan komputer. Hal ini senada dengan yang diungkapkan oleh Thomas Porter dalam bukunya “EDP Control and Auditing” yakni computer abuse (penyalahgunaan komputer), computer crime (kejahatan komputer) dan computer relater crime (kejahatan yang berhubungan dengan komputer).
    Computer abuse merupakan tindakan sengaja dengan melibatkan komputer dimana satu pelaku kejahatan atau lebih dapat memperoleh keuntungan atau korban ( satu atau lebih ) dapat menderita kerugian.
    Computer crime merupakan tindakan melanggar hukum di mana pengetahuan tentang komputer sangat penting agar pelaksanaannya berjalan dengan baik.
    Computer related crime adalah kejahatan yang berkaitan dengan komputer tidak terbatas pada kejahatan bisnis, kerah putih atau ekonomi. Kejahatan itu mencakup kejahatan yang menghancurkan komputer atau isinya atau membahayakan kehidupan dan kesejahteraan manusia karena semua tergantung apakah komputer dapat bekerja dengan benar atau tidak.

    Metode Kejahatan Komputer
    Banyak metode yang digunakan untuk melakukan kejahatan komputer. Metode-metode itu antara lain penipuan data, trojan horse, teknik salami, logic bomb dan kebocoran data. Penipuan data merupakan metode yang paling sederhana, aman dan lazim digunakan. Metode ini menyangkut pengubahan data sebelum atau selama proses pemasukan ke komputer.


    2. Hacker
    Hacker adalah sebutan untuk orang atau sekelompok orang yang memberikan sumbangan bermanfaat untuk dunia jaringan dan sistem operasi, membuat program bantuan untuk dunia jaringan dan komputer.Hacker juga bisa di kategorikan perkerjaan yang dilakukan untuk mencari kelemahan suatu system dan memberikan ide atau pendapat yang bisa memperbaiki kelemahan system yang di temukannya.
    Hacker adalah seseorang yang mengerti sebuah sistem, bagaimana caranya sistem tersebut bekerja, dan mengetahui jawaban dari pertanyaan seperti ini : " Jika saya menambahkan, meng edit, atau menghapus bagian ..... , maka yang terjadi adalah .....
    Kira-kira proses nya seperti itu, mengetahui suatu system sama saja mengetahui bagaimana membuat sistem tersebut tidak berjalan, atau memanipulasi system tersebut.

    Ternyata Hacker juga mempunyai tingkatan-tingkatan, tiap tingkatan di bedakan dengan kemampuan dan ilmu yang dimiliki sang hacker :

    1.Elite
    Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

    2.Semi Elite
    Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

    3.Developed Kiddie
    Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

    4.Script Kiddie
    Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

    5.Lammer
    Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.


    3. Cracker
    Cracker merupakan sebutan untuk orang yang mencari kelemahan system dan memasukinya untuk kepentingan pribadi dan mencari keuntungan dari system yang di masuki seperti: pencurian data, penghapusan, dan banyak yang lainnya.

    Cracker adalah seorang yang kegiatannya hanyalah merusak, menembus dan mengganti halaman suatu situs adalah menjadi hobi dengan alasan untuk uji coba kemampuannya. ataupun hanya untuk mengasah ilmu yang sudah di dapatnya.Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak
    Apa bedanya antara hacker dan cracker

    Perbedaannya sangat tipis, hanya karena satu alasan saja, seorang hacker bisa menjadi cracker dan melakukan tindakan pengerusakan. atau seorang cracker bisa juga menjadi hacker.                                       4. Spamer
    Spam adalah sampah, dikatakan sampah, karena sesuatu yang tidak kita inginkan berada di tempat kita atau rumah kita maka kita mengatakannya sebagai sampah. begitu juga dengan surat-surat kita yang masuk pada inbox terkadang terdapat surat yang tidak kita kenali asalnya dan bukan termasuk salah satu dari sekian banyak nama pada daftar kontak kita. Maka surat seperti ini dalam istilah email di sebut sebagai spam.
    5. Spyware
    Spyware dan Adware adalah suatu program (software) yang sengaja dibuat dan disebarluaskan oleh para produsen pembuatnya dan disebarluaskan di internet agar mereka bisa mengintai semua aktifitas orang lain di internet, khususnya pada saat mereka sedang melakukan browsing. Jika program yang mereka buat ( terdapat spyware / adware) sudah tertanam dan aktif di komputer seseorang, maka mereka akan mudah melakukan berbagai hal yang pada intinya akan merugikan pengguna internet, misalnya meng-invade your privacy, and flood you eith those horrible popups. Dan kemudian lebih lanjut ” if you are like most users on the internet, chances are you are probably infected with these applications” Jadi spyware itu bisa di ibaratkan dia adalah parasit pada sebuah computer.
    Tanda-tanda umum terdapat spyware

    Ada beberapa gejala umum yang bisa dirasakan oleh pengguna computer apabila parasit yang bernama SPYWARE dan ADWARE sudah benar-benar menginfeksi, yaitu :
    • Kinerja Computer akan terasa lambat, terutama setelah terhubung dengan internet
    • Browser ( Mozilla FireFox, Internet Explorer, Opera Browser, Netscape dll ) terkadang atau seringkali macet ( hang / crash ) pada saat akan membuka halaman web tertentu
    • Alamat situs yang sudah di-set secara default sering berubah
    • Terkadang browser terbuka dengan sendirinya secara massal dan langsung mengakses situs tertentu
    Pengaruh (resiko/akibat) yang ditimbulkan Spyware dan Adware
    Karena Spyware dan Adware itu digolongkan sebagai sebuah parasit, maka kedua jenis parasit versi computer ini juga memiliki prinsip hidup yang moderat, sama seperti prinsip hidup parasit yang sebenarnya, yaitu demi kelangsungan hidupnya parasit tidak ingin berbuat berbuat yang menyebabkan matinya organisme yang ditumpanginya, sebab jika organisme yang ditumpanginya mati maka ia juga akan ikut mati Hal ini berarti bahwa meskipun computer kita sudah dijangkiti Spyware dan Adware. kehadiran mereka sidalam system computer tidak akan sampai membuat computer hancur, rusak, data-data hilang.
    Kesimpulan

    Semakin berkembangnya teknologi informasi akan semakin banyak kejahatan di bidang ini. Akan semakin banyak pula orang yang memanfaatkan kelemahan di bidang komputer baik terhadap perorangan maupun institusi.tetapi tidak kurang pentingnya, tersedianya penegak hukum sebanyak-banyaknya yang memahami kejahatan komputer dan teknologi komputer

    Komputer Dan Masyarakat

    KOMPUTER & MASYARAKAT
    Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
    Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

    Definisi

    Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.

    Komputer Benam

    Pada sekitar 20 tahun terakhir, banyak alat rumahtangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.

    [sunting] Komputer Pribadi

    Akhirnya, banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lain memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjuk kepada komputer pribadi (PC).

    Bagaimana Komputer Bekerja

    Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan di awal 1940-an oleh John von Neumann.
    Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

    Memori

    modul memori RAM
    modul memori RAM
    Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
    Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner ) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
    Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
    Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

    Pemrosesan

    Unit Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
    Berkas:CPU with pins.jpg
    Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukan kaki-kakinya
    Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
    Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang nyata.
    Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).

    Input dan Hasil

    I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.
    Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

    Instruksi

    Perintah yang dibicarakan di atas tidak adalah perintah kaya bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".
    Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

    Arsitektur

    Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
    Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
    Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Ulang prosedur ini sampai komputer dimatikan.

    Program

    Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu [[Personal computer[PC]] modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, "programmer." "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

    Sistem Operasi

    Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.
    Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.

    Penggunaan Komputer

    Komputer digital pertama, dengan ukuran dan biaya yang besar, sebagian besar mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Yang lainnya juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
    Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
    Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan spreadsheet, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
    Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.

    Kata "Komputer"

    Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang agak berbeda pada kata 'komputer', dan beberapa kata berbeda untuk hal kami sekarang biasanya disebut komputer.
    Misalnya "computer" secara umum pernah dipergunakan untuk bermaksud orang memperkerjakan untuk melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin membantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata bagi "orang yang menghitung" dan lalu menjelang 1897 juga untuk "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita AS dan Inggris yang pekerjaannya memperhitungkan jalan artileri perang besar dengan mesin seperti itu.
    Charles Babbage mendesain salah satu mesin menghitung pertama disebut Mesin Analitikal, tetapi karena masalah teknologi tidak dibuat seumur hidupnya. Berbagai alat mesin yang sederhana seperti slide rule baik juga sudah menyebut komputer. Di beberapa kasus mereka diserahkan ke sebagai "komputer analog", sewaktu mereka melambangkan nomor oleh continuous kuantitas-kuantitas fisik daripada di samping digit biner yang berlainan. Apa sekarang menyebut "komputer" saja secara umum pernah menyebut "komputer digital" untuk membedakan mereka dari alat lain ini (yang masih dipakai di bidang analog pengolahan tanda, misalnya).
    In yang memikirkan kata lain untuk komputer, itu ialah harga mengamati bahwa di bahasa lain kata yang dipilih selalu tidak mempunyai arti harfiah sama sebagai kata Bahasa Inggris. Dalam Bahasa Perancis misalnya, kata ialah "ordinateur", yang berarti kira-kira "organisator", atau "memisahkan mesin". Pada bahasa Spanyol digunakan kata "ordenador", dengan arti sama, walaupun di beberapa negara mereka menggunakan anglicism computadora. Dalam Bahasa Italia, komputer ialah "calcolatore", kalkulator, menekankannya computational menggunakan di balik yang logis seperti penyortiran. Dalam Bahasa Swedia, komputer dipanggil "dator" dari "data". Atau paling tidak pada tahun 1950-an, mereka disebut "matematikmaskin" (mesin matematika). Dalam Bahasa Tionghoa, komputer dipanggil "dien nau" atau suatu "otak listrik". Dalam Bahasa Inggris, kata lain dan frase sudah bekas, seperti "mesin pengolahan data".

    Bagian-Bagian Komputer

    Komputer terdiri atas 2 bagian besar : Software/perangkat lunak dan hardware/perangkat keras.

    Hardware

    • Prosesor, atau CPU unit yang mengolah data
    • Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
    • Hard drive, media penyimpanan semi permanen
    • Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh CPU, seperti mouse, keyboard, dan tablet
    • Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor dan printe

    • Software
    • Sistem operasi : Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer, seperti Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (tetapi tidak hanya) mengurus penjalanan program di atasnya, koordinasi Input, Output, pemrosesan, memori, serta penginstalan dan pembuangan software.
    • Program komputer, aplikasi tambahan yang diinstal sesuai dengan sistem operasinya

    Slot pada komputer

    • ISA / PCI : Slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
    • AGP / PCIe : Slot untuk masukan kartu tambahan grafis
    • IDE / SCSI / SATA : Slot untuk harddrive/ODD
    • USB : Slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)Komputer analog adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan alat penghitung yang bekerja pada level analog. Level analog di sini adalah lawan (dual) dari level digital, yang mana level digital adalah level tegangan 'high' (tinggi) dan 'low' (rendah), yang digunakan dalam implementasi bilangan biner. Secara mendasar, komponen elektronik yang digunakan sebagai inti dari komputer analog adalah op-aKmp (operational amplifier).
    • KOMPUTER MIKRO
    Komputer mikro (Inggris: microcomputer) adalah sebuah kelas komputer yang menggunakan mikroprosesor sebagai CPU utamanya. Komputer mikro juga dikenal sebagai Personal Computer (PC), Home Computer, atau Small-business Computer. Komputer mikro yang diletakkan di atas meja kerja dinamakan dengan desktop, sedangkan yang dapat dijinjing (portabel) dinamakan dengan Laptop, karena sering diletakkan di atas paha. Ketika komputer mikro pertama kali muncul ke pasaran, komputer jenis ini dianggap sebagai perangkat yang hanya digunakan oleh satu orang saja, yang mampu menangani informasi yang berukuran 4-bit, 8-bit, atau 16-bit (dibandingkan dengan minicomputer atau mainframe yang mampu menangani informasi lebih dari 32-bit) pada satu waktunya. Pengembangan lebih lanjut, menjadikan klasifikasi antara mainframe, minicomputer dan komputer mikro menjadi tidak relevan lagi, karena komputer mikro yang baru mampu menangani informasi 32-bit, atau 64-bit dalam satu waktunya, sama seperti halnya mainframe atau minicomputer. Selain itu, komputer mikro juga sekarang telah mendukung banyak pengguna dalam satu waktunya. komputer mikro didesain untuk digunakan di dalam rumah, sekolah, atau perkantoran.
    Lihat juga Mainframe, Minicomputer

    Sejarah

    Ada beberapa inovasi di bidang elektronika mikro yang membuat komputer mikro dapat dibuat: sirkuit terpadu (IC) yang mulai dikembangkan pada tahun 1959 serta mikroprosesor yang pertama kali keluar pada tahun 1971. IC memungkinkan minaturisasi dari sirkuit-sirkuit memori komputer, sementara mikroprosesor mengurangi ukuran CPU komputer hingga ukuran yang signifikan.
    Komputer mikro pertama kali (berukuran desktop) muncul pada tahun 1974, yang ditawarkan oleh Micro Instrumentation Telemetry System (MITS) yang didirikan oleh Ed Roberts tahun 1969. Komputer mikro tersebut, Altair 8800, dijual sebagai kit yang ditawarkan dengan sedikit di bawah 395 US$. Kit komputer tersebut harus dirakit sendiri oleh pengguna (maksud "perakitan" di sini adalah penyolderan dan penyatuan komponen, bukan seperti assembling PC saat ini yang hanya membutuhkan obeng). Altair 8800 dipersenjatai dengan mikroprosesor 8-bit Intel 8080 dan memori dengan jumlah 256 bytes (bukan kilobyte) saja; tanpa monitor, dan tanpa keyboard! Pemilik komputer tersebut harus membeli keyboard (pada waktu itu bukan keyboard, melainkan teletype) dan monitor secara terpisah. Karena tidak memiliki monitor, pengguna tidak akan menemukan pesan apa-apa dari komputer Altair 8800 ini selain LED (Light Emitting Diode) yang berkelap-kelip seperti lampu diskotek, dan juga buzzer dengan suara beep-beep-beep.
    Altair 8800 memiliki sebuah system bus dengan arsitektur terbuka yang disebut dengan bus S-100 karena memiliki 100 pin tiap slotnya. Arsitektur terbuka ini mengizinkan siapa saja untuk mengembangkan papan sirkuit agar sesuai dengan slotnya dan kemudian dapat bertatap muka dengan sistem. Hal ini, membuat beberapa pihak mengembangkan banyak periferal atau tambahan untuk Altair. Beberapa perangkat lunak pun dapat dibuat untuk mendukung Altair, termasuk Micro-Soft BASIC dan sistem operasi CP/M buatan Gary Kildall dari Digital Research Incorporated.
    Bill Gates dan Paul Allen yang mendirikan Micro-Soft pun turut serta dalam mengembangkan perangkat lunak untuk komputer mikro Altair 8800. Awalnya mereka hanya berkutat pada pengembangan perangkat lunak pada minicomputer DEC PDP-11, sebelum akhirnya mereka melihat iklan di sebuah majalah Popular Electronics edisi Januari 1975 dengan tajuk "World's First Microcomputer Kit to Rival Commercial Models". Mereka sebenarnya dapat membangun sebuah perangkat lunak untuk komputer tersebut, akan tetapi memiliki satu buah kendala: mereka belum pernah menggunakan atau memiliki komputer tersebut. Beruntung, mereka mendapatkan data tentang spesifikasi teknis mikroprosesor yang memperkuat Altair, Intel 8080. Mereka pun akhirnya dapat membangun sebuah bahasa pemrograman BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code), yang mereka namakan sebagai Microsoft BASIC. Selanjutnya, mereka datang ke MITS untuk menjual BASIC kepada MITS, dan MITS pun setuju untuk membayar Micro-Soft dengan uang sebesar US$180,000. Media penyimpanan yang digunakan oleh Micro-Soft untuk mendistribusikan Micro-Soft BASIC adalah media penyimpanan yang berbentuk pita kertas berlubang.
    Permintaan terhadap kit komputer mikro pun secara cepat dan tidak disangka-sangka, sangat banyak. Banyak perusahaan-perusahaan pemula akhirnya turut terjun ke dalam pengembangan komputer mikro, hingga ada sebuah firma yang cukup besar, Tandy Corporation (Radio Shack), memperkenalkan model komputer mikro miliknya yang disebut sebagai TRS-80 pada tahun 1977. TRS-80 secara cepat menguasai pasaran, karena menawarkan dua fitur yang menarik (yang sebelumnya tidak dimiliki oleh Altair): keyboard dan monitor Cathode-ray terminal (CRT). Komputer ini juga populer karena dapat diprogram oleh pengguna dan pengguna dapat menyimpan informasi dengannya dengan menggunakan kaset tape. Tandy memilih Zilog Z80 sebagai otak yang digunakan oleh Radio Shack TRS-80 dan melengkapinya dengan RAM dengan kapasitas 4096 bytes (4K).
    IBM juga sebenarnya meluncurkan komputer mikro pada tahun 1975, yang disebut sebagai IBM Model 5100, tetapi bukan PC. Model ini memiliki memori 16 Kilobyte, sebuah perangkat character display dengan resolusi 16 baris x 64 karakter, interpreter bahasa BASIC terintegrasi, serta tape drive IBM DC-300 terintegrasi yang digunakan sebagai media penyimpanan. Sayangnya, sistem ini kelewat mahal, karena dihargai 9000 US$, sangat jauh berbeda dengan sistem Altair 8800. Dengan demikian, sistem IBM Model 5100 ini tidak ikut turun dalam kompetisi komputer mikro yang berharga murah. Akibat kelewat mahal harganya, sistem ini pun tidak terlalu laku di pasaran. IBM pun mengembangkan Model 5110 dan Model 5120 sebagai penerus IBM Model 5100, tetapi tidak banyak membantu penjualan komputer ini.
    Pada tahun 1976, dua orang pemuda Stephen Wozniak dan Steven Jobs mendirikan sebuah perusahaan manufaktur komputer yang diberi nama Apple Computers. Produk pertama mereka, Apple I dihargai hanya 666,66US$. Jobs dan Wozniak hanya membuat sedikit saja komputer Apple I, tapi sukses terjual hingga mereka mendapatkan lebih dari 20000 US$.
    Akibat kesuksesan ini, Apple pun merespons dengan Apple II, yang dirilis tahun 1977. Hal ini dikarenakan Apple II memiliki tampilan berwarna (meski hanya 6 warna saja) yang belum ditemui pada komputer pribadi pada saat itu. Karena komputer mikro ini, Apple pun menjadi perusaahan di Amerika Serikat yang berkembang paling cepat dalam sejarah. Perkembangannya yang cepat menginspirasikan banyak pihak yang turut serta terjun ke dalam manufaktur komputer mikro. Sebelum memasuki dekade 1980-an, pasar komputer personal telah didefinisikan dengan jelas (setelah sebelumnya hanya mainframe dan minicomputer).
    Sama seperti TRS-80 yang tidak menggunakan prosesor dari Intel, Steven Jobs dan Steven Wozniak memakaikan mikroprosesor yang juga bukan dibuat oleh Intel Corporation pada komputer Apple II, sehingga ia tidak dapat secara langsung kompatibel dengan program yang didesain untuk komputer dengan basis mikroprosesor Intel. Pada Apple II, Wozniak dan Jobs menggunakan prosesor Mostek 6502 yang dibuat oleh MOS Technology.
    Selain pada MITS, Micro-Soft juga melakukan pemrograman ulang Microsoft BASIC untuk Altair 8800 agar dapat dijalankan pada komputer Apple II, dan TRS-80 yang menggunakan mikroprosesor berbeda. Perangkat lunak selanjutnya yang dibuat oleh Micro-Soft adalah bahasa pemrograman Fortran (Formula Translator) yang dirilis pada tahun 1977.
    Pada 12 Agustus 1981, IBM mencoba untuk mengoreksi kesalahannya yang terdahulu dengan merilis komputer mikro yang lebih murah dibandingkan komputer terdahulu, yang disebut sebagai IBM PC 5150. Komputer IBM PC 5150 dilengkapi dengan menggunakan mikroprosesor Intel 8088 dengan kecepatan 4.47 MHz dan memori ROM 40,963 bytes (40K) serta memori RAM 16,384 bytes (16K). Karena menggunakan sistem operasi DOS, maka IBM PC dilengkapi dengan dua (Model 176) atau satu buah (Model 166) floppy disk drive 5¼ inci yang dapat menyimpan hanya 160K per disketnya, dan sebuah layar monitor berwarna sebagai pilihan opsional. Untuk alat input, IBM menggunakan sebuah keyboard buatan IBM sendiri dengan jumlah tombol 83-buah. Dan dengan dirilisnya IBM PC, IBM PC pun menjadi standar de facto dalam industri komputer mikro dan selanjutnya menguasai pasar sistem operasi komputer mikro.

    Jenis-jenis Komputer Mikro

    Berikut ini adalah beberapa jenis komputer mikro yang pernah beredar (Daftar ini tidak lengkap):

    Superkomputer

    Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.

    Cray-2; komputer tercepat di dunia pada tahun 
1985-1989
    Cray-2; komputer tercepat di dunia pada tahun 1985-1989
    Superkomputer adalah sebuah komputer yang memimpin di dunia dalam kapasitas proses, terutama kecepatan penghitungan, pada awal perkenalannya. Superkomputer diperkenalkan pada tahun 1960-an, didesain oleh Seymour Cray di Control Data Corporation (CDC), memimpin di pasaran pada tahun 1970an sampai Cray berhenti untuk membentuk perusahaanya sendiri, Cray Research.
    Dia kemudian mengambil pasaran superkomputer dengan desainnya, dalam keseluruhan menjadi pemimpin superkomputer selama 25 tahun (1965-1990). Pada tahun 1980an beberapa pesaing kecil memasuki pasar, yang bersamaan dengan penciptaan komputer mini dalam dekade sebelumnya. Sekarang ini, pasar superkomputer dipegang oleh IBM dan HP, meskipun Cray Inc. masih menspesialisasikan dalam pembuatan superkomput

    Penggunaan

    Superkomputer digunakan untuk tugas penghitungan-intensif seperti prakiraan cuaca, riset iklim (termasuk riset pemanasan global, pemodelan molekul, simulasi fisik (seperti simulasi kapal terbang dalam terowongan angin, simulasi peledakan senjata nuklir, dan riset fusi nuklir), analisikrip, dll. Militer dan agensi sains salah satu pengguna utama superkomputer.

    Desain

    Superkomputer biasanya unggul dalam kecepataan dari komputer biasa dengan menggunakan desain inovatif yang membuat mereka dapat melakukan banyak tugas secara paralel, dan juga detail sipil yang rumit. Komputer ini biasanya menspesialisasikan untuk penghitungn tertentu, biasanya penghitungan angka, dan dalam tugas umumnya tidak bagus hasilnya. Hirarki memorinya didesain secara hati-hati untuk memastikan prosesornya tetap menerima data dan instruksi setiap saat; dalam kenyataan, perbedaan performa dengan komputer biasa terletak di hirarki memori dan komponennya. Sistem I/Onya juga didesain supaya bisa mendukung bandwidth yang tinggi.
    Seperti dengan sistem paralel pada umumnya, hukum Amdahl berlaku, dan superkomputer didesain untuk menghilangkan serialisasi software, dan menggunakan hardware untuk mempercepat leher botol.

    Superkomputer tercepat

    Per November 2005, 61% dari 500 superkomputer tercepat berada di Amerika Serikat disusul oleh Britania Raya (8,2%), Jerman (4,8%), Jepang (4,2%), Republik Rakyat Tiongkok (3,4%), Australia (2,2%), Israel (1,8%), Prancis (1,6%), Korea Selatan (1,4%), Italia (1,2%) dan Kanada (1,2%).
    43,8% dari 500 superkomputer tercepat tersebut dibuat oleh IBM diikuti oleh Hewlett-Packard (33,8%), Cray (3,6%), SGI (3,6%), Dell (3,4%), Linux Network (3,2%), NEC (1,2%), Atipa Technology (1%), buatan sendiri (1%) dan Hitachi (1%).
    Raksasa prosesor dunia Intel masih memimpin dengan prosesor Intel IA-32 yang dipakai 41,2% dari 500 superkomputer tercepat tersebut diikuti oleh Intel EM64T (16,2%), Power (14,6%), AMD x86-64 (11%), Intel IA-64 (9,2%), PA-RISC (3,4%) dan Cray (1,6%).
    Sebanyak 72,2% dari 500 superkomputer tersebut menggunakan sistem operasi Linux, selebihnya menggunakan AIX (8,8%), HP-UNIX (6,2%), CNK/Linux (3,6%), UNICOS (2,8%), MacOS X (1%) dan SuSE Linux 9 (1

    30th Edition of TOP500 List of World’s Fastest Supercomputers Released, Big Turnover Among the Top 10 Systems

    |
    The twice-yearly TOP500 list of the world's fastest supercomputers, already a closely watched event in the world of high performance computing, is expected to become an even hotter topic of discussion as the latest list shows five new entrants in the Top 10, which includes sites in the United States, Germany, India and Sweden. The 30th edition of the TOP500 list was released today (Nov. 12, 2007) at SC07, the international conference on high performance computing, networking, storage and analysis, in Reno, Nevada.